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モンスターマスター称号とモンスター相性 称号の効果はモンスター1体から適用される。 そのため同じ系統のモンスター3体でチームを組む必要は必ずしもあるわけではない。 また、例えばスライムマスターの時にドラゴンを使用するとドラゴンには魔物使い時の 「ドラゴン使い」の称号が適用される。 マスターダブルスキャンと称号の併用は不可、合体モンスターに称号は適用されない。 スライムマスター LV1 効果:HP150 + すばやさアップ? No 名前 ダブル相性 M-001I スライム M-002I スライムベス M-003I メタルスライム メタルマスター M-009I スライムナイト M-011I ホイミスライム ウィングマスター M-042I はぐれメタル メタルマスター M-046I メタルライダー M-058I メタルキング メタルマスター M-061I ダークランサー M-028II スライムつむり ゴーレムマスター ビートルマスター LV10 効果:HP150 + みのまもりアップ? No 名前 ダブル相性 M-022I じんめんじゅ M-027I いばらドラゴン ドラゴンマスター M-028I おばけきのこ M-011II さそりアーマー M-014II ラリホービートル M-026II かぶとこぞう M-049II マンドレイク アニマルマスター LV20 効果:HP150 + ちからアップ? No 名前 ダブル相性 M-025I プチアーノン M-030I キラーパンサー M-034I オーク M-038I ヘルパイレーツ M-043I プリズニャン M-059I かくとうパンサー M-062I シルバーデビル デビルマスター M-007II イエティ M-015II ポイズンリザード M-017II あばれうしどり M-024II いわとびあくま デビルマスター M-027II ライノソルジャー M-031II いたずらモグラ M-032II アームライオン M-033II ももんじゃ M-039II コングヘッド M-042II シールドヒッポ M-044II サイコロン M-052II ソルジャーブル M-057II ずしおうまる M-058II ビックアイ ウィングマスター LV30 効果:HP150 + かしこさ + すばやさアップ? No 名前 ダブル相性 M-004I ドラキー M-005I タホドラキー M-011I ホイミスライム スライムマスター M-031I サイレス M-036I キメラ M-040I ドラキーマ M-048I メタッピー メタルマスター M-002II スターキメラ M-008II よるのていおう M-012II プテラノドン M-013II マネマネ M-022II メーダ デビルマスター M-029II メイジキメラ M-037II ガーゴイル デビルマスター M-045II ドラゴンライダー ドラゴンマスター M-053II クックルー ゾンビマスター LV40 効果:HP150 + ちから + みのまもりアップ? No 名前 ダブル相性 M-015I さまようよろい M-016I ぼうれい剣士 M-023I しにがみきぞく M-026I マドハンド M-032I くさった死体 パペットマスター M-053I 死霊の騎士 M-060I マミー M-016II デュラハーン M-034II しにがみのきし パペットマスター LV50 効果:HP150 + ちから + かしこさアップ? No 名前 ダブル相性 M-012I バル M-013I ベル メタルマスター M-014I ボル&ブル M-024I スカルライダー M-029I バーサーカー M-032I くさった死体 ゾンビマスター M-033I おおきづち M-039I リリパット M-001II だいまどう M-005II シールドこぞう M-009II 炎の戦士 M-018II オーシャンクロー M-021II ダンビラムーチョ M-035II てっきゅうまじん M-038II カロン M-041II ブリザードマン M-046II ピクシー ゴーレムマスター LV60 効果:HP150 + ちから + みのまもりアップ? No 名前 ダブル相性 M-006I ゴーレム M-007I ストーンマン M-008I ゴールドマン M-010I ミミック M-018I うごくせきぞう M-020I おどる宝石 M-041I ひとくいばこ M-050I パンドラボックス M-056I どろにんぎょう M-020II ばくだんいわ M-028II スライムつむり スライムマスター M-040II ひとくいサーベル M-056II おばけキャンドル メタルマスター LV70 効果:HP150 + ちから + かしこさアップ? No 名前 ダブル相性 M-003I メタルスライム スライムマスター M-013I ベル パペットマスター M-019I キラーマシン M-042I はぐれメタル スライムマスター M-048I メタッピー ウィングマスター M-051I キラーマシン2 M-055I キラーマシン3 M-058I メタルキング スライムマスター M-051II メタルドラゴン ドラゴンマスター デビルマスター LV80 効果:HP150 + ちから + かしこさアップ? No 名前 ダブル相性 M-017I ギガンテス M-021I ベビーサタン M-045I きめんどうし M-047I ボストロール M-049I あくましんかん M-054I アークデーモン M-057I あやしいかげ M-062I シルバーデビル アニマルマスター M-006II エビルスピリッツ M-010II アンクルホーン M-019II ひとつめピエロ M-022II メーダ ウィングマスター M-023II ゴースト M-024II いわとびあくま アニマルマスター M-030II ベレス M-036II おおめだま M-037II ガーゴイル ウィングマスター M-043II きとうし M-047II シャドーサタン M-048II ホースデビル M-050II しにがみ M-055II びっくりサタン ドラゴンマスター LV90 効果:HP150 + ちから + すばやさアップ? No 名前 ダブル相性 M-027I いばらドラゴン ビートルマスター M-035I 海竜 M-037I バトルレックス M-044I ドラゴン M-052I デンデン竜 M-003II キースドラゴン M-004II ダースドラゴン M-025II コドラ M-045II ドラゴンライダー ウィングマスター M-051II メタルドラゴン メタルマスター M-054II ドラゴンキッズ モンスターロード LV99 効果:HP15アップ +ちから+10、かしこさ+10、みのまもり+10、すばやさ+10、回避率、呪文耐性、会心の一撃発生率 すべてのモンスター(除合体モンスター) 相関のあるチーム編成です。検証の参考にしてください。 称号 レベル 該当チーム スライムマスター LV1 スライムチーム ビートルマスター LV10 昆虫モンスターチーム・植物モンスターチーム アニマルマスター LV20 獣モンスターチーム ウィングマスター LV30 飛行モンスターチーム ゾンビマスター LV40 ゾンビモンスターチーム パペットマスター LV50 人型モンスターチーム ゴーレムマスター LV60 物質モンスターチーム メタルマスター LV70 マシンモンスターチーム+メタル系 デビルマスター LV80 悪魔モンスターチーム ドラゴンマスター LV90 ドラゴンモンスターチーム
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幼少期仲間モンスター モンスターデータ仲間モンスター 主な新規出現敵モンスター修道院~オラクルベリー周辺 サンタローズ~アルカパ周辺 サンタローズの洞窟 弱点 攻略メモ【総説】 【道中・稼ぎ】 【その他】 !評価の参考にするために、仲間の運用方法に重点を置いた攻略メモです。 次どうすればいい?とか、あれはどこにあるの?とかの解説はしません。 幼少期 仲間モンスター ベビーパンサー ベビーパンサーの装備は青年期に持ち越せないので、売るか、外しておくのがベター。 古代の遺跡はパパスが参戦するものの、経験値・お金ともに、あまり貯めやすくはない。 幼少期は「死亡」ではなく「気絶」するだけ。高い防具がなくても薬草でなんとかなる。 手持ちのお金で主人公に買えるだけラインハット装備を買って、さっさと進めてしまって構わない。 修道院~サンタローズの洞窟(基準到達レベル11~13) モンスターデータ 仲間モンスター ⇒序盤、勧誘に必要な主人公のレベルを参照 主な新規出現敵モンスター 修道院~オラクルベリー周辺 ベビーニュート HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 37 5 40 38 17 0 20 15 いしのきば1/32 行動パターン 攻撃、ギラ わらいぶくろ HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 31 ∞ 33 15 25 1/4 10 55 キメラのつばさ1/16 行動パターン マホトーン、笑う、ラリホー、仲間を呼ぶ(ホイミスライム)、攻撃、メダパニ ブラウニー HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 47 0 15 33 16 0 21 15 まもののエサ1/32 行動パターン 痛恨の一撃、攻撃、力ため ガスミンク HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 37 0 41 28 24 0 35 30 うろこのたて1/16 行動パターン 攻撃、砂煙 プリズニャン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 21 6 17 10 11 1/64 11 7 ただのぬのきれ1/32 行動パターン 攻撃、様子を見る、ヒャド サンタローズ~アルカパ周辺 ばくだんベビー HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 33 0 49 46 23 0 37 32 ばくだんいし1/64 行動パターン 攻撃、メガンテ(MP不足)、突進 ピッキー HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 30 3 44 21 21 0 38 30 キメラのつばさ1/16 行動パターン 攻撃、ルカニ おばけキノコ HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 35 0 45 37 24 0 40 35 どくけしそう1/32 行動パターン 攻撃、甘い息 がいこつへい HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 42 0 52 50 20 0 25 12 どうのつるぎ1/64 行動パターン 攻撃、毒攻撃 ともしびこぞう HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 41 6 51 36 22 0 42 37 ブロンズナイフ1/16 行動パターン 攻撃、メラ、(集中攻撃) エビルアップル HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 30 3 41 35 25 0 30 18 やくそう1/16 行動パターン 攻撃、バギ、笑う サンタローズの洞窟 くさったしたい HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 70 0 48 2 10 0 57 15 ただのぬのきれ1/8 行動パターン 攻撃、なめまわし、仲間を呼ぶ(がいこつへい)、様子を見る アウルベアー HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 41 0 55 31 30 0 45 40 てつのたて1/64 行動パターン 攻撃 ガメゴン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 30 0 53 110 20 0 42 38 まもりのたね1/16 行動パターン 攻撃、防御 メタルスライム HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 5 12 39 1024 115 0 1350 75 すばやさのたね1/64 行動パターン 攻撃、メラ その他、スライム,ドラキー加入。 ラインハットへの関所南東部でスライムナイト、ドラゴンキッズ、イエティ、ダンスニードルが出現 アルカパ西海岸部でパペットマン、ミステリドール、さまようよろいが出現(この段階ではやや強敵) 弱点 攻撃系 ギラ系⇒ギラ・炎,ヒャド⇒ヒャド・氷,メラ系⇒メラ系,イオ系⇒イオ系,バギ系⇒バギ系,デイン⇒デイン系 補助系 即死⇒即死・麻痺,自爆⇒自爆,ニフ⇒ニフラム,守低⇒守備力低下,眠り⇒眠り,混乱⇒メダパニ幻惑⇒幻惑,魔封⇒呪文封じ,魔吸⇒MP吸収系,猛毒⇒もうどくのきり,休み⇒1ターン休み ◎=耐性無し,◯=弱耐性,△=強耐性,×=無効 名前 ギラ系 ヒャド メラ系 イオ系 バギ系 デイン 即死 自爆 ニフ 守低 眠り 混乱 幻惑 魔封 魔吸 猛毒 休み ベビーニュート ◯ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ △ ◎ △ ◎ △ △ △ ◎ ◎ わらいぶくろ △ ◎ ◯ × △ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ × ◎ × × △ ◎ ブラウニー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ △ ◎ △ ◯ △ × × ◎ ◎ ガスミンク ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◎ × × ◎ ◎ プリズニャン ◎ △ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ばくだんベビー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ◎ ◎ × × ◯ ◯ ピッキー ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ △ ◎ ◎ ◎ △ ◎ ◎ おばけキノコ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ◯ △ × × △ ◎ がいこつへい ◎ ◯ ◎ ◎ ◯ ◎ △ ◎ ◯ ◎ △ △ △ × × ◎ ◎ ともしびこぞう △ ◎ △ △ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◎ ◯ ◯ ◎ ◯ エビルアップル ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◎ くさったしたい ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ × ◎ ◎ × ◎ × ◎ × × × ◎ アウルベアー ◎ ◎ ◎ ◎ △ ◯ ◯ ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◯ × × ◎ ◎ ガメゴン ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ △ ◎ ◯ × × ◯ ◯ メタルスライム × × × × × × × × × × × × × ◯ ◯ × △ 名前 ギラ系 ヒャド メラ系 イオ系 バギ系 デイン 即死 自爆 ニフ 守低 眠り 混乱 幻惑 魔封 魔吸 猛毒 休み 上へ 攻略メモ 【総説】 とにかく金が無い。旅立ち前にマリアから1,000Gもらうのを忘れずに。 装備品よりもステータスがモノを言う時期なので、まずは武器に優先的にお金を使った方が楽かと思われる。 馬車が買えなくならないように、マリアからのお駄賃は注意して使いたい。 この先のシナリオの神の塔攻略までの間に、 てつのよろい、てつのむねあて、はがねのキバなどが手に入るので、焦らず装備を整えていけば大丈夫。 仲間モンスターでは、いわゆる「序盤三強」が登場する。 初期レベル&裸の状態で、壁役をこなせるほどの能力を持っている。主&ヘンリー涙目。 特にメンバー編成にこだわる時期ではないが、素早さが高く、刃のブーメランを装備できるメンツは、今後も重宝する。 【道中・稼ぎ】 フィールド上のエンカウントは山⇒毒沼⇒森⇒砂漠⇒平野⇒海の順に高く設定されている。 さっさと北を目指して、アルカパ周辺を拠点にした方がお金、経験値は貯まりやすい。勧誘できる仲間も強力。プリズニャンを狙うにしても、ガスミンクやベビーニュートとの戦闘をサッサと終わらせることができる強さがないと、フラストレーションが溜まる。 わらいぶくろがホイミスライムを呼び出す。 サンタローズの洞窟にメタルスライムが結構な確率で出現するが、「馬車が入れずヘンリー強制」、「すぐ後にラインハット組が控えている」ことを考えると、無理に狙う必要はないと思われる。そして、なにより狩りすぎるとバランスが崩壊する。 リメイク版では、賢さ20未満でも「体当たり」で自爆しない模様。実際見たことがない。序盤三強は、言うこと聞かなくてもケタ違いに強いので、サクッとサンタローズの洞窟をクリアすることができる。 余談だが、呪文・特技が有効な敵が多いので、作戦をAIにしておいても大丈夫。 【その他】 すごろく場クリアで「刃のブーメラン」を入手できる。 カジノがある。評価スレ的にはタブー。裏ワザとかあるみたいだけど興味ない。キラーピアスがあれば、たぶんメタル狩りが楽になると思う。 上へ !編集が面倒くさい人向けのコメント欄です。 誤表記の指摘や、他にも載せたい情報や要望があればどうぞ。 名前 コメント トップページへ戻る
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Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
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トカレフかマカロフ出して欲しかった - 2016-09-14 00 59 51 これがあれば、メインが弾切れ起こしても生き延びれる - 2014-12-06 21 26 03 アイアンサイト見やすいな - 2014-09-20 19 32 42 全体的にバランスが取れてるから使い方次第でメインで使える ペチェとサプつきグラーチェをセットにしてれば弾幕 裏取りの役割分担ができていい 制度がいいからHSも狙いやすい今作でもトップクラスの銃だと思う - 2014-06-05 20 07 27 自分はAS VALとセットで使ってるの。もうサブはグラーチェじゃなきゃ嫌なのぉ! - 2014-06-06 15 51 46 443とか修造が沸いて来そうな名前だな - 2014-05-09 01 37 07 トゥルッ - 2014-07-05 19 40 50 この銃の走っているときの格好いいこと - 2014-03-23 20 37 18 銃が走るのか。(真顔) - 2014-06-29 22 34 34 MP<443がトゥルッて、頑張ってんだよ! - 2014-07-05 20 03 11 兄<何ぃ!?お前も走るのか!? - 2014-07-05 19 49 20 このハンドガンにはBF3からお世話になってる…が、リロード時の音が無い気がするのだが - 2014-02-23 23 57 04 パッチ入る度に確認してるが修正かかったことないし、放置されるだろうな。 リロード音ないだけで使う気なくなるわ... - 2014-03-25 02 54 29 マカロフ出ないかな…超連射力に糞威力に低弾数と言う人を選ぶ銃で - 2014-02-11 02 59 39 P226から持ち替えたけどしっくりきた。これでピストルは解除したよ。 - 2014-01-11 13 33 31 「グラーチェ」、という固有名称を持つ。本当ロシアのネーミングセンスには脱帽。ヴィントレスとかアバカンとか、ヴィフーリ、ペチェネグも。 - 2013-12-24 02 07 36 Su-25no「グラーチュ」ってすごい好きだわ、NATOの蛙足も嫌いじゃないがやっぱりグラーチュがいい - 2014-07-06 11 21 35 タイプミスno ☓ - 2014-07-06 11 22 09 どちらかというとヤリギンの方がしっくりくるな - 2014-03-14 02 54 49 これドットサイト解放したら普通に強いよ。 俺は良くつかうけどこの銃に特に思い入れがなければやはりP226やM9使った方が無難だね。 - 2013-12-09 19 36 18 前作のロシア軍初期拳銃。多めの装弾数、早い装填速度、平均的な威力を併せ持ち、横反動も小さく狙った位置にスパスパ当たる印象。優秀なサイドアームであるが、突出した点はないため、コレ一本でライフ満タンの敵に挑むのは無謀。 - 2013-11-28 17 37 58 強いていうなら発砲音が強そう - 2013-11-26 13 57 13 サプの発砲音も結構いい - 2013-11-26 14 55 53
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PocketMine-MP リファレンス 日本語版へようこそ このwikiはPocketMine-MPの情報をまとめたリファレンスサイトです。 このwikiはPocketMine-MP 1.4を対象に書かれています。 PocketMine-MPについて PocketMine-MPはMinecraft Pocket Edition向けのサーバーソフトウェアです。 特徴として以下の点が挙げられます。 マルチプラットフォーム PocketMine-MPは特定のOSに依存しません。Windows/Mac OSX/Linux/iOS/Android上で動作します。 プレイ人数が無制限 PocketMine-MPには人数制限がありません。 チート防止 PocketMine-MPにはチートを検出・防止する機能があります プラグインによる拡張 PocketMine-MPには「プラグイン」と呼ばれる拡張機能があります。プラグインによってサーバーに様々な機能を追加できます。 PocketMine-MPのインストール 公式ページからダウンロードできます。 各プラットフォームごとにインストール方法が記載されています。
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP レール・キャノン[MP装備] LV1 1800 5 5秒 15秒 1.5秒 400m 射撃時静止大よろけ有局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1836 405m 3800 LV3 1872 410m 4300 LV4 1908 415m 5300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 RC付属ミサイル・ポッド LV1 140 16 180発/分 8秒 0.7秒 400m 420 移動射撃可ひるみ有よろけ値:6%局部補正:1.0倍シールド補正:0.8倍レール・キャノン[MP装備]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 160 480 LV3 200 600 LV4 240 720
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メダル オブ オナー ヒーローズ2 - Medal of Honor Heroes 2 マルチプレイ ルール解説 Deathmatch Every man for himself. The player who earns the most kills - and who was killed the least - is the winner. Infiltration Infiltrate the enemy s home base and steal their flag as often as possible. The team with the most flag captures is the winner. NOTE To pick up an emey s flag, walk over it. If the enemy steals your flag but drops it, you can return it to your home base by standing on top of it for two seconds. Domination The Axis and Allies battle to control key areas of the map. The first team to gain control of the whole map wins. NOTE To gain control of an area, stand next to the flag until it changes to your team s color. Demolition The Allies must destroy one of two bomb sites on the map. The Axis must guess which of the two bomb sites the Allies will bomb. If the Allies succeed in destroying their target, they are victorious. If the Axis succeeds to stopping them, or if the Allies fail to bomb their target site within the time limit, the Axis wins. Either team can win by eliminating all members of the opposing team. NOTE To plant a bomb, press and hold the up D-button. A clock appears and begins to count up. Once it is complete, the bomb is successfully planted. To disarm a bomb after it has been planted, walk up to it and press and hold the up D-button. A clock appears and begins to count down. Once the countdown is complete, the bomb has been successfully disarmed. Hold the Line The Axis and Allies are in a fight to control one point on the map for as long as possible. The team to reach the target number of points - or simply the team who has the most points at the end of the time limit - is the winner. NOTE To gain control of a point, stand next to the flag until it changes to your team s color. Once it is under your control, it begins to generate points for your team. Battlelines The Axis and Allies must hold various points on the map for an accumulated score. The first team to reach the target score wins. NOTE To gain control of a point, stand next to the flag until it changes to your team s color. Once it is under your control, it begins to generate points for your team. The more points controlled by your team, the faster your score increases.
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メダル オブ オナー アライドアサルト - Medal of Honor Allied Assault マルチプレイ ルール解説 フリー フォー オール(Free For All) 全員が敵。 見晴らしがいい場所やスポーンポイント近くで戦闘をすると「多数vs1」になること多し。 チーム デスマッチ(Team Death Match) 連合軍と枢軸軍に分かれて戦う。 制限時間内に敵軍の総Kill数より多く倒せば勝ちとなる。 制限時間はサーバーにより違う(10分くらいが平均か) ラウンドマッチ(Round Based Match) チームデスマッチの生き残り戦。先に全滅させたチームが勝利。 外国鯖でたまに見かける程度の余りなじみの無いゲーム形式。 オブジェクティブマッチ(Objective Match) 連合軍と枢軸軍に分かれて特定のオブジェクトの破壊・防衛をする。 普通は死ぬと復活はできないがサーバーの設定で生き返ることができることが多い。 特殊ルール(MODで作られた新ルール。主要のルールのみ記載) フリーズタグ(Freeze Tag) チームデスマッチに倒されるとその場でフリーズし、味方に解除してもらわない限り復活ができなくなる要素を追加したルール。 相手を全員フリーズさせることでも勝利となる。 フリーズタグ・オブジェクティブ(Freeze Tag - Objective) オブジェクティブマッチにフリーズタグの要素を追加したルール。 デモリッション(Demolition) Each side has an object they must prevent from be bombed by the opposite side, similarly to Objective, except this is played on Death Match maps. キャプチャー・ザ・フラッグ(Capture The Flag) Capture The Flagモードの解説 敵の陣地にある旗を奪い、味方の陣地に持ち帰ることでポイントを入手するルール。 ベースビルダー(Basebuilder) ゲーム開始前にプレイヤーが障害物などのオブジェクトを任意の場所に配置できる時間があり、配置を終えるとその状態のマップで戦うモード。 アサシネーション(Assassination) Assassinationモードの解説 Remniscent of the Counter-Strike game mode by the same name - one player is randomly chosen to be a VIP that one of the teams escorts to an extraction point while the other tries to eliminate him. サバイバルホラー(Survival Horror) Survival Horrorモードの解説 One randomly chosen player becomes the murderer, who plays alone, is invisible (appears only for short periods when attacking, glowing red) and equipped with a silenced pistol, giving him an significant tactical advantage despite being outnumbered, while all the rest of the players try to remain alive and hunt down the murderer. Once he s dead (or his time to play killer is up), a new murderer is picked.
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メダル オブ オナー ライジングサン - Medal of Honor Rising Sun マルチプレイ ルール解説 フリー・フォー・オール 全員が敵。 見晴らしがいい場所やスポーンポイント近くで戦闘をすると「多数vs1」になること多し。 チーム・デスマッチ 連合軍と枢軸軍に分かれて戦う。 制限時間内に敵軍の総Kill数より多く倒すか、規定数に達成すれば勝ちとなる。